Advances in Usability, User Experience, Wearable and Assistive Technology
Cập nhật vào: Thứ sáu - 04/08/2023 11:23
Nhan đề chính: Advances in Usability, User Experience, Wearable and Assistive Technology
Nhan đề dịch: Những tiến bộ về khả năng sử dụng, trải nghiệm của người dùng, công nghệ hỗ trợ và các thiết bị đeo được
Tác giả: Tareq Ahram
Nhà xuất bản: Springer Cham
Năm xuất bản: 2020
Số trang: 933 tr.
Ngôn ngữ: Tiếng Anh
ISBN: 978-3-030-51827-1
SpringerLink
Lời giới thiệu: Cuốn sách đặt ra các vấn đề mới về khả năng sử dụng, thiết kế giao diện, tương tác giữa người và máy tính, trải nghiệm người dùng và công nghệ hỗ trợ. Nội dung cuốn sách nhấn mạnh nghiên cứu nhằm tìm hiểu sự tương tác của con người với các sản phẩm, dịch vụ và hệ thống, đồng thời tập trung vào việc tìm kiếm các phương pháp hiệu quả để cải thiện trải nghiệm người dùng. Nó cũng thảo luận các vấn đề chính trong việc thiết kế và cung cấp các thiết bị và dịch vụ trợ giúp cho những người khuyết tật hoặc suy yếu, hỗ trợ họ về khả năng di chuyển, giao tiếp, định vị, kiểm soát môi trường và sinh hoạt hàng ngày. Cuốn sách bao gồm mô hình hóa cũng như các khái niệm thiết kế sáng tạo, đặc biệt nhấn mạnh vào thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và thiết kế cho các nhóm dân số cụ thể, đặc biệt là người cao tuổi. Tác giả cũng giới thiệu các chủ đề khác bao gồm thực tế ảo, môi trường kỹ thuật số, trò chơi, đánh giá theo kinh nghiệm và các hình thức phản hồi giao diện thiết bị (ví dụ: trực quan và xúc giác). Dựa trên hội nghị ảo AHFE 2020 về khả năng sử dụng và trải nghiệm người dùng, hội nghị ảo AHFE 2020 về yếu tố con người và công nghệ hỗ trợ, hội nghị ảo AHFE về yếu tố con người và công nghệ đeo được, và hội nghị ảo AHFE 2020 về môi trường ảo và thiết kế trò chơi, được tổ chức vào ngày 16–20 tháng 7 năm 2020, nội dung cung cấp cho các học giả và chuyên gia nguồn thông tin phong phú và hướng dẫn kịp thời về các công cụ, ứng dụng và những thách thức trong tương lai trong các lĩnh vực này.
Từ khóa: Khoa học công nghệ. Kĩ thuật số. Công nghệ hỗ trợ. Thiết bị điện tử. Khách hàng.
Nội dung cuốn sách gồm những phần sau:
1. Tầm quan trọng của việc tự động cá nhân hóa máy tính
2. Thiết kế các biểu tượng phổ quát: Một nghiên cứu khám phá
3. Xác định và cải thiện các vấn đề về khả năng sử dụng của ứng dụng di động trao đổi tiền điện tử thông qua đánh giá kinh nghiệm
4. Tăng cường điều hướng trang web với thiết kế thanh cuộn mới lạ
5. Ảnh hưởng của chế độ tương tác lỗ nhìn trộm và trải nghiệm người dùng đối với hiệu suất tìm đường
6. Thiết kế đẹp của trải nghiệm người dùng ứng dụng âm nhạc dựa trên tối ưu hóa nút tương tác First Sense: Ví dụ về Splashscreen
7. Đánh giá chứng say tàu xe do xung đột giác quan và tư thế không ổn định
8. Nghiên cứu về trải nghiệm dịch vụ trực tuyến của không gian học tập văn hóa công cộng: Sử dụng hệ thống chọn chỗ ngồi tự phục vụ của thư viện trường đại học làm ví dụ
9. Nghiên cứu thiết kế không gian trải nghiệm cho trẻ em trong bảo tàng dựa trên khái niệm tương tác: Lấy Perth, Úc làm ví dụ
10. Đánh giá khả năng sử dụng và thiết kế giao diện